Wichry Umarłych Gór

Opis

Data rozgrywania się wydarzeń

10 Axumela (czerwca) 1375 roku

Miejsce rozgrywania się wydarzeń

Góry Umarłych na zachód od Lornar, Prowincja Aoszet, Zjednoczone Amarth

Przebieg wydarzeń

Ekspedycja przez Góry Umarłych została zorganizowana po porwaniu Zastiana Nixsagasa, przywódcy Equilibrium. Jego bliscy i sojusznicy, mimo upływu terminu postawionego przez porywaczy, postanowili wyruszyć na poszukiwania.

Siostra Zastiana, Eyva, zjednoczyła drużynę, w skład której — oprócz niej — weszli: Thomen, Artemis i Alena z rodów Nixsagasów, przywódczyni Górskiej Ferajny Dril’taera Wolveridge, Levree Crimquar, Astrid Tristerver, Kiriae Ilras, Crevan Riddeau, Lenny Ebelling i Anthiopé. Nie udało im się wynająć przewodnika — musieli polegać na doświadczeniu i wiedzy członków grupy.

Wyprawa była niezwykle trudna. Góry Umarłych w prowincji Aoszet należą do najmłodszych formacji w Fallathanie, wypiętrzonych podczas Wielkiej Destabilizacji Magii. Wówczas powstała anomalia zniszczyła tereny w promieniu wielu kilometrów, zabijając większość ich mieszkańców. Według legend, ich zagubione dusze nadal błąkają się po górskich szlakach, a żałosne zawodzenia trudno odróżnić od szumu wichru.

Przełom w wyprawie nastąpił 27 Axumela 1376 roku, po kilku dniach wyczerpującej wędrówki. Wtedy, po kolejnym dniu morderczego marszu w chłodzie i śnieżycy, grupa szukała miejsca na nocleg. Powiązani linami wspinali się wzdłuż skalnej ściany, mając po lewej stronie przepaść. Każdy z uczestników rozglądał się za bezpiecznym schronieniem.

Wkrótce dostrzegli szczelinę w skale, przypominającą wejście do jaskini. Levree i Lenny, korzystając ze swoich wilkołaczych zmysłów, wyczuli zapach padliny, choć z dziwną, nienaturalną nutą. Esnu wypatrzyła z oddali, że w ich stronę sunie gromada dusz, niczym lawina spływająca po zboczach. Astrid dokładnie zbadała otoczenie jaskini, szukając śladów, i dostrzegła, że śnieg, który w innych miejscach był sypki, w okolicy szczeliny był wyraźnie wydeptany.

Po dotarciu do jaskini odkryli, że jej lokatorem był nieumarły niedźwiedź, co wyjaśniało zarówno nieprzyjemny zapach, jak i ślady przy wejściu. Drużyna jednak szybko poradziła sobie z zagrożeniem, atakując potwora strzałami i magicznymi pociskami. Gdy niedźwiedź padł, jego truchło zajęło się ogniem od żywiołaka przywołanego przez Esnu.

Przed rozłożeniem obozu grupa podzieliła się na mniejsze zespoły. Anthiopé zaproponowała podział obowiązków, który część członków zaakceptowała, a reszta działała według własnego uznania. Po krótkiej dyskusji Dril’taera, Levree, Astrid, Crevan i Lenny wyruszyli na dalszą eksplorację skalnych korytarzy, podczas gdy Thomen, Eyva, Artemis i Kiriae skoncentrowali się na znalezieniu odpowiedniego miejsca na nocleg i rozbiciu obozu. Esnu, Anthiopé i Alena zostały na straży, przy wejściu do jaskini.

Dzięki światłu wyczarowanemu przez Levree, drużyna zwiadowcza mogła zapuścić się głębiej w korytarze. Członkowie grupy uważnie rozglądali się, starając się nie przeoczyć żadnych ukrytych przejść ani potencjalnych zagrożeń.

Ścieżka, którą podążali, prowadziła w dół, kręcąc się wśród ostro zakończonych stalaktytów i stalagmitów. Z czasem skalne formacje zaczęły przypominać kształtem osobliwe miasto. Im dalej się zapuszczali, tym chłodniej się robiło. Po półgodzinnej wędrówce dotarli do niewielkiego, zamarzniętego jeziorka. W ścianie jaskini, tuż nad jego taflą, znajdował się tunel, częściowo zasypany lodem.

Po powrocie do głównej komory jaskini, zwiadowcy złożyli krótką relację z wyprawy, a cała grupa podjęła decyzję o przeniesieniu noclegu głębiej w górę. Tymczasem, stojąca przy wylocie jaskini Anthiopé, w zapadającym zmroku dostrzegła mglistą poświatę nadciągającej fali dusz, do której bez przerwy dołączały kolejne zjawy. Na pierwszy rzut oka wyglądało, jakby było ich setki, a może nawet tysiące, co znacznie przewyższało liczebność drużyny.

W odpowiedzi na relację powracającej grupy zwiadowczej, Esnu zdecydowała, że po przespanej nocy spróbują roztopić tunel przy pomocy wciąż towarzyszącego jej żywiołaka. Przed snem zastawiła także magiczną pułapkę, aby zabezpieczyć grupę przed ewentualnymi zakłóceniami ich odpoczynku.

Po zjedzeniu posiłku większość drużyny udała się na spoczynek. Tej nocy wartę na zmianę pełnili Crevan i Anthiopé. Crevan przetrwał swoją zmianę bez większych wydarzeń, aczkolwiek bardzo kreatywnie, gdyż mag postanowił uwiecznić drużynę w formie malowidła ściennego. Tuż po przekazaniu warty Anthiopé, nagle rozległ się dziecięcy głos, narzekający na zimno, wołający mamę i — co gorsza — wzywający pomocy.

Anthiopé postanowiła zbadać źródło tego głosu. Najpierw obudziła Esnu, która była najbardziej doświadczona w obchodzeniu się ze zjawami. Gdy zaniepokojony dźwiękami Crevan wyskoczył z posłania, natychmiast dołączył do nich. Wkrótce zdecydowała się na to również Levree.

Pozostali członkowie drużyny — jak Astrid, Lenny czy Dril’taera — także przebudzili się, zadając pytania lub po prostu czuwając w ciszy.

Głos prowadził ich do wcześniej odkrytego, zamarzniętego jeziora. Na jego powierzchni czekał na nich chłopiec. Esnu podjęła próbę rozmowy z nim, a on ostrzegał przed nadciągającym zagrożeniem. W pewnym momencie chłopiec osunął się na kolana, a pod jego dłońmi lód rozbłysnął niebieską poświatą, ujawniając przerażający widok — pod powierzchnią znajdowały się stłoczone zwłoki. Zjawa chłopca, powoli zanikając, zaczęła namawiać ich do przejścia przez tunel.

W tym samym czasie w obozowisku, gdzie znajdowali się pozostali, od strony wejścia uderzył mocny wiatr. Powiew zgasił wciąż tlące się ognisko. Lenny w wyciu wiatru rozpoznał zawodzenie nadciągających dusz — o których zapewne mówił chłopiec na jeziorze, a o czym Wilkołak jeszcze nie wiedział. 

Tymczasem nad jeziorem, Anthiopé posłała Levree do obozowiska, aby sprowadzić pozostałych do tunelu. Zarządziła Esnu i Crevanowi, aby zajęli się przebijaniem przez zamarznięty korytarz. Potem zwróciła się do chłopca, próbując z niego jeszcze wyciągnąć informacje na temat Zastiana.

Kiedy Levree dotarła do obozowiska, poinformowała pozostałych o zjawie nad jeziorem i konieczności ucieczki przez oblodzony tunel. Zbierający się w pośpiechu uczestnicy wyprawy powpadali na siebie, spowalniając wymarsz; ostatecznie udało im się wydostać z miejsca noclegu, kiedy w korytarzu pojawiła się poświata, zwiastująca przybycie hordy dusz.

Esnu przywołała kolejnego żywiołaka ognia i przy pomocy Crevana, który wymierzył w przejście strumień magicznej mocy, bez większego problemu wydrążyli dziurę w lodzie. W tym czasie zjawa chłopca zdążyła odpowiedzieć na ich pytania; szczególnie ważną informacją było to, że kojarzył Zastiana oraz że „nie można wejść na ścieżkę, jaką obrał, ale na jej końcu znajdą się wszyscy”. To były jego ostatnie słowa zanim komnatę zalał zielony blask, a chłopiec został wcielony do duchowej hordy.

Uczestnikom wyprawy udało się zjechać po powstałej ślizgawce. Znaleźli kilka przysypanych ciał, a także człowieka, który pozbawiony jedzenia i wody, balansował na granicy życia i śmierci. W końcu przyznał, że to on, wraz z kompanami, porwał Nixsagasa dla okupu. Wskazał miejsce, gdzie go trzymano. Twierdził jednak, że on też zginął w trzęsieniu, jakie nawiedziło ten rejon.

Grota, w której przetrzymywano Nixsagasa, pozostawała nienaruszona. Okazało się, że mieściła się tu starożytna świątynia. Na kamieniach i filarach widniały runy przypominające elfickie, ale tylko z pozoru. Aura magiczna bijąca z tego miejsca była potężna. Zastiana jednak we własnej osobie nie odnaleziono.

Następstwa fabularne

  • Drużyna odkryła ostatnie znane miejsce pobytu Zastiana. Według świadectwa jednego z porywaczy, zginął w trzęsieniu ziemi. Miejsce, w którym był przetrzymywany, zostało nienaruszone i biła od niego potężna magia.
  • W grocie, w której nocowali Bohaterowie, Crevan Riddeau uwiecznił drużynę w formie malowidła ściennego.
  • Lokacja Groty Duchów staje się ogólnodostępna i mogą się tam odbywać sesje. Bohaterowie znają jej położenie. Wiedzę tę mogą przekazać kartografom. 
  • Lokacja starożytnej elfickiej świątyni staje się ogólnodostępny i mogą się tam odbywać sesje. Obszar do zbadania.
  • Aspekt integracyjno-towarzyski: wiele postaci zostało sobie przedstawionych, nawiązały się nowe znajomości.

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Postacie graczy

  • Alena [3455], Anthiopé [2068], Artemis [204], Astrid [82], Crevan [976], Dri’taera [9], Esnu [49], Eyva [220], Kiriae [588], Lenny [891], Levree [105], Thomen [468]

Typ wydarzeń

Opowieść – Wątek Dodatkowy

Powiązania

Prowadzenie

Gracz prowadzący: Eyva Nixsagas [220]

Autor wieści

Anthiopé [2068]

Korekta

Francesca Delacroix [1070]

Zajrzyj do tekstu na wiki.kf2.pl

reflinkLOGO