Złamana pieczęć

Opis

Data rozgrywania się wydarzeń

17 Nathmela (marca) 1376 roku

Miejsce rozgrywania się wydarzeń

Anthal, Księstwo Zilthai, Imperium Vanthijskie

Przebieg wydarzeń

Wszystko zaczęło się od tego, że kapłan Tilliona, Zrondulus*, zwany przez tutejszych wiernych Pielgrzymem, potrzebował grupy śmiałków do ważnego zadania. Na ogłoszenia rozsiane po Anthal odpowiedziało sześć osób — łuczniczka Arrita, Elfka Irsemin i towarzyszący jej specjalista od pułapek Zadar, czarodziejka Wenthia wraz z wojowniczką Økse z organizacji Górska Ferajna, a także nieco skryty najemnik Zibius. Cała szóstka spotkała się ze Zrondulusem* i jego towarzyszką w karczmie Pod Zwalonym Drzewem. Osobą towarzyszącą Pielgrzymowi była niejaka pani kapitan Marika Enpece*, która miała przeprawić całą siódemkę swoim okrętem Brzytwodziobem do celu zadania — niewielkiej wyspy na południowy wschód od Anthal. Zrondulus* wyjaśnił, że został zaatakowany i obrabowany przez grupę bandytów, którzy odebrali mu cenne zapiski, które za zadanie miał strzec. W owych notatkach zawarta była lokalizacja oraz szczegóły dotyczące starożytnej krypty poświęconej Tillionowi. Świątynia skrywała niebezpieczny artefakt — rubin z uwięzionym wewnątrz potężnym demonem. Do ochrony krypty powołano tajemne konstrukty, najeżono pułapkami, a następnie zapieczętowano odpowiednimi zaklęciami, aby nikt niepowołany nie mógł wejść do środka. Drugą funkcją pieczęci było uniemożliwienie demonowi uwięzionemu w krypcie wszelkie próby wydostania się z klatki. Martwiąc się, że bandyci mogli wtargnąć do świątyni i złamać pieczęcie, Pielgrzym* chciał wyruszyć jak najszybciej, by osobiście zbadać kryptę. 

Wyruszono o świcie następnego ranka. Nowo utworzona drużyna szybko dogadała się z załogą Brzytwodzioba. Poznali między innymi okrętową wiedźmę Imfaere*, pierwszego oficera Braggsa* i bosmana Zaxa. Pierwszy wieczór na szkunerze Økse, Arrita i Zadar spędzili na zawodach, do których dołączył koboldzi bosman*. Największym pechowcem był Zadar, który po nieudanym strzale z łuku miał w ramach kary zawiesić swoje spodnie na najwyższej rei. Oczywiście spadł, uszkadzając sobie plecy. W tym samym czasie Wenthia wypytywała Pielgrzyma* o szczegóły zadania, a Irsemin dogadywała się z kapitan Enpece*. Kolejne dwa dni podróży do celu wyprawy przebiegły bez kłopotów, jeśli nie liczyć innego statku, który pojawił się w okolicy. Nieznany okręt odpłynął po wymianie kilku świetlnych sygnałów przez kapitankę*. Zarówno Arrita, jak i Økse domyśliły się, że takie sygnały były używane przez piracki półświatek. Dotarłszy na miejsce podróży, jakim była niewielka rajska wyspa, cała drużyna została zapewniona przez Marikę Enpece*, że będzie ich oczekiwać przez kolejne dwie doby.

Podróż w głąb wyspy nie należał do najprzyjemniejszych. Z pozoru sielankowa i przepiękna, szybko okazała się o wiele bardziej nieprzyjemna. Gdy zapuścili się w gęsty las, zrobiło się wilgotno, gorąco i roiło się od robactwa. Dodatkowo Økse oraz Arrita usłyszały łopot gigantycznych skrzydeł nad głowami. Wojowniczka postanowiła to sprawdzić i wspięła się na drzewo, by stamtąd mieć lepszy widok. Będąc na szczycie, niemal natychmiast zauważyła krążącą nad nimi bestię, w której rozpoznała mantykorę. Wspólnie postanowili ruszyć dalej, mając za ochronę gęstą koronę drzew, przez którą potwór nie powinien się przedrzeć. Nikomu bowiem nie uśmiechało się walczyć ze skrzydlatą bestią, zresztą nie było to celem ich misji. Podczas dalszej podróży Zadar, który pomagał Zrondulusowi* przedzierać szlak za pomocą maczety, przypadkowo zranił się w ramię. Zibius, który opatrzył chłopaka, był równie pechowy. Gdy byli już niemal na miejscu podróży, w stopę ukąsił go wąż. Szczęśliwie, nie wystąpiły jednak żadne objawy działania jadu. Gdy wreszcie trafili do krypty, zaczęło już zmierzać. Na miejscu natrafili na świeże obozowisko, a samo wejście do podziemi, które powinno być zapieczętowane, zostało otwarte. To utwierdziło ich w przekonaniu, że bandyci dotarli do świątyni Tiliona.

Większością głosów zdecydowali, że nie ma sensu zwlekać i zeszli w głąb krypty. Po ledwie kilku krokach w ciemność Zadar wykrył świeżo założoną pułapkę. Po zejściu po schodach w dół natrafili na dużą komnatę, od której rozchodziły się cztery kolejne korytarze. Wszystkie podpisane zostały w języku tajemnym, które bez trudu rozpoznawał Zrondulus*, a także Wenthia, gdy Pielgrzym dał jej odpowiednie wskazówki. Po dłuższym zastanowieniu ich przewodnik wybrał korytarz z napisem „Śmierć”. Okazało się, że całkiem słusznie, gdyż już u wylotu korytarza natknęli się na trójkę bandytów opisanych przez Pielgrzyma*. Krótka wymiana zdań nie przebiegła korzystnie i rozgorzała walka.

W starciu ucierpiały obie strony. Z początku przeciwnicy dobrze się bronili, pilnując wąskiego korytarza i niwelując przewagę liczebną. Ostatecznie jednak drużynie udało się zdekapitować jedną z przeciwniczek oraz poważnie ranić lidera bandytów. W walce ucierpieli jednak walczący w zwarciu Irsemin, Zibius oraz Økse. Potyczkę ostatecznie przerwało potężne, kamienne stworzenie zwane golemem, które wparowało do komnaty. Drużyna postanowiła się wycofać do poprzedniego pomieszczenia, by opatrzyć rany i odpocząć, a Wenthia zabezpieczyła odwrót magiczną pułapką. Następnie Zrondulus* wyrysował na ziemi symbol z zapewnieniem, że odstraszy on kamiennego giganta. Niestety bandażowanie ran nie przebiegło zbyt pomyślnie, gdyż nikt z obecnych nie był medykiem. Nastąpił trzygodzinny odpoczynek, który pozwolił im zregenerować przynajmniej  część sił. 

Gotowi do dalszej drogi wybrali korytarz oznaczony symbolem „Zaraza”. Dzięki czujności Zadara nie wpadli oni w kolejną pułapkę. W następnym pomieszczeniu ukrywała się jedna z bandytek, z którą walczyli wcześniej, ale strzał z łuku Zadara i ognisty pocisk Wenthii natychmiast odebrały jej życie. W komnacie walało się kilka zwłok zaszlachtowanych zombie, według wstępnych oględzin wyrżniętych przez rabusiów. Wenthia postanowiła sprzedać kilka kopniaków truposzom, znajdując w tym niecodzienny sposób na przeszukiwanie ciał.

Gry wyruszyli dalej, natrafili na kolejną zagadkę. Korytarz przed nimi nie był zupełnie zwyczajny. Nagle zapadał się w dół na głębokość niezmierzoną światłem pochodni. Zrondulus* odczytał słowa zapisane na tabliczce nad wejściem: „Krok Wiary”. Wenthia szybko wpadła na pomysł, aby przywołać żywiołaka ognia, który wykona za nich pierwszy krok i zbada podłoże. Nie było jednak zaskoczenia, gdy przywołaniec natychmiast runął wiele metrów w dół. Gdy wydawało się, że zabraknie chętnych, Irsemin ruszyła do przodu, z myślą o swojej przewodniczce Athiel. Wszyscy oniemieli z wrażenia widząc, jak Elfka lewituje w powietrzu, jakby znajdowała się na niewidzialnym moście. Z początku reszta drużyny wciąż była sceptycznie nastawiona, ale odgłos zbliżających się z bocznego korytarza kroków kamiennego golema diametralnie zmienił ich decyzję. Chociaż Økse i Wenthia również bezpiecznie przeszli przez „niewidzialny most”, Zadarowi zabrakło odwagi, potknął się i stłukł kolano. Nie lepiej poradził sobie Zrondulus*, który podobnie jak chłopak wywalił się na twarz i skończył ze złamanym nosem. Zibius za to doznał wizji, będąc na moście, według której ich przewodnik próbował odesłać demona, lub go uwolnić. Najgorzej jednak z przeprawą na drugą stronę poradziła sobie Arrita. Spróbowała przekroczyć korytarz, powołując się na Ordin i Talona. Nie spodobało się to Tillionowi, patronowi tej krypty, który w ramach wymierzenia pokory poraził ją piorunem. Arritę dosłownie wyrzuciło na drugi brzeg korytarza. Błyskawica zostawiła trwały ślad w psychice łuczniczki i sprawiła, że kobieta doznała tymczasowej amnezji. 

W kolejnym korytarzu drużyna znalazła lidera bandytów, jednak wyraźnie pokiereszowanego przez golema. Jego krytyczny stan ukróciła ciosem łaski Økse, za sugestią Pielgrzyma*. Gdy Zrondulus* ponownie ruszył do przodu, odmawiając pomocy rannym, Zibiusowi się to nie spodobało. Postanowił on wziąć sprawy w swoje ręce — pochwycił kapłana i przyłożył mu nóż do gardła. Mimo braku zaufania ostatecznie uwierzył w zapewnienia Zrondulusa* o swojej prawdomówności i puścił go wolno. Pielgrzym* następnie zdjął pieczęć z ostatniego przejścia i nakazał odgruzować wnękę. Stwierdził, że należy upewnić się co do tego, czy demon pozostaje uwięziony w rubinie i nie będzie w stanie się uwolnić. Do odgruzowywania przejścia zabrała się niemal cała drużyna, poza nieco zagubioną Arritą oraz Wenthią, która zauważyła pierwsze oznaki choroby trawiące jej nogę. Za sprawą swojego magicznego talentu przywołała kolejnego ognistego żywiołaka, aby ten wypalił pojawiające się na skórze zielonkawe czyraki. Liczyła, że w ten sposób przynajmniej spowolni efekt działania choroby.

Akurat, gdy skończyli otwierać przejście do komnaty z rubinem, z drugiego końca korytarza ponownie dało się słyszeć odgłosy dobrze znanego już im przeciwnika — golema. Zrondulus* czym prędzej zabrał się za odprawienie rytuału w docelowej komnacie, mającego wzmocnić pieczęć wiążącą demona. Zadar i Zibius zostali przy nim, przez co niemal natychmiast usłyszeli w głowach demoniczne podszepty. Gdy starali się im oprzeć, w komnacie obok rozgorzała walka z golemem. Podczas gdy Wenthia starała się unieruchomić bądź ogłuszyć istotę, pozostałe kobiety próbowały ostatecznie unieszkodliwić konstrukt. Arrita odwracała jego uwagę strzałami z łuku. Økse zaś udało się strącić łeb golema, podczas gdy Irsemin odnalazła i zerwała kamienną tabliczkę — to dzięki niej golem został powołany do życia. Golem upadł na ziemię mniej więcej w podobnym czasie, w którym Pielgrzymowi* ostatecznie udało się odprawić rytuał.

Rubin zmatowiał kompletnie, a ich przewodnik skulił się na kolanach. Gdy jednak Zadar spróbował pomóc Zrondulusowi*, ten wbił chłopakowi nóż głęboko w trzewia, wykorzystując element zaskoczenia. Spełnił się najgorszy scenariusz — okazało się, że Zrondulus* był w istocie okultystą, który od początku chciał uwolnić demona. Teraz zaś, opętany przez czarta przybrał bardziej diaboliczną formę. Zdjął szaty i odkrył krwawe pentagramy na ciele, jego oczy zaszły czerwienią i wyrosły mu długie, kręcone rogi. Za pomocą czarnej magii zgasił wszelkie źródła światła w okolicy, a drużyna ze zgrozą patrzyła, jak w mroku pojawiają się kolejne demoniczne pomioty. Te rzuciły się na Zadara i Zibiusa, gryząc, szarpiąc i rozdzierając skórę. Gdy sytuacja wydawała się zupełnie beznadziejna, nagle u wylotu korytarza zaświeciło światło nadziei. Dosłownie, łuna iluminacji pojawiła się w odpowiednim momencie, by rozświetlić okolicę. Kula magicznej energii sprawiła, że oślepione demony ukryły się z powrotem w mroku, podobnie jak Zrondulus*. Drużyna uznała to za jedyną szansę na ucieczkę z krypty. Ruchome źródło światła szczęśliwie zaprowadziło ich aż do samego wyjścia.

Na zewnątrz nie byli jednak sami. Przywitała ich grupa złożona z paladynów, kapłanów oraz mnicha. Jak się okazało, światło zostało stworzone przez jednego z kapłanów, aby przeskanować teren. Przybysze przedstawili się jako zakonnicy Srebrnej Monety z Tetrarchii Natejskiej. Przybyli tu w ślad za Zrondulusem*, którego tropili od wielu dni. W istocie ich niedoszły przewodnik zabił kilku akolitów, a następnie ukradł z ich świątyni zapiski dotyczące krypty i uwięzionego weń demona. Według słów zakonników sam wszystko ukartował, najpierw wysyłając grupę bandytów do przetarcia szlaku. Z początku paladyni byli nieufni wobec drużyny, ale wstawiła się za nimi obecna również na miejscu kapitanka Marika Enpece*. Potwierdziła, że bohaterowie nie mogli być w zmowie ze Zrondulusem*, a samo zlecenie przyjęli w przeddzień wyprawy. Ich rany zostały opatrzone przez zakonników, którzy następnie zeszli do krypty, by pojmać lub zgładzić Pielgrzyma*. Ciężko ranni i zupełnie wyczerpani członkowie drużyny nie mogli już wziąć udziału w dalszej walce. Mogli za to liczyć na pomoc pani kapitan, która zgodziła się zabrać ich na swój statek w podróż powrotną do Imperium Vanthijskiego.

*NPC

Następstwa fabularne

  • Drużyna zaskarbiła sobie przychylność załogi Brzytwodzioba oraz kapitanki Mariki Enpece*.
  • Drużyna rozgromiła niebezpieczną grupę najemnych morderców.
  • Za sprawą Zrondulusa* został uwolniony demon.
  • Informacje na temat okultysty Zrondulusa* zostały przekazane zakonowi Srebrnej Monety.
  • Stwarza to szansę dla członków drużyny, by wspomóc zakon Srebrnej Monety w pojmaniu zbiegłego Zrondulusa* oraz demona, którego zdołał uwolnić.

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Postacie graczy

  • Arrita [707], Irsemin [690], Økse [1327], Wenthia [78], Zadar [1893], Zax [1691], Zibius [3350].

Typ wydarzeń

Opowieść — Wątek Dodatkowy

Powiązania

  • Brak

Prowadzenie

Gracz prowadzący: Demencius [179]

Autor wieści

Demencius [179]

Korekta

Francesca Delacroix [50]

Zajrzyj do tekstu na wiki.kf2.pl

reflinkLOGO