Pustynna odyseja: Płomień Wiary

Opis

Data rozgrywania się wydarzeń

22 Rasbera (kwietnia) 1376 roku

Miejsce rozgrywania się wydarzeń

Wielka Pustynia Qeth’Raa, księstwo Raweith, Zjednoczone Amarth

Przebieg wydarzeń

Po zakończeniu Wiecu Amarthyjskiego książę Li Zhing* nie podjął natychmiastowych, gwałtownych kroków. Zamiast tego postanowiono działać powoli, ostrożnie, acz konsekwentnie. Wyprawa na Wielką Pustynię Qeth’raa wymagała odpowiednich przygotowań. 

Informacje uzyskane od kultysty Miyamoto Takashiego* odnośnie karczmarza Long Mina* mogły być wątpliwe, dlatego zdecydowano się na dłuższą obserwację jego osoby. Gospodarz karczmy, podejrzewany o bycie łącznikiem kultystów i werbowanie do Wybrańców Otchłani, nie został od razu pojmany. Zamiast tego był uważnie obserwowany, co z czasem potwierdziło to, że faktycznie pełnił rolę pośrednika. Misja, mająca na celu dotarcie do kultystów i zdobycie wiedzy, powstała z inicjatywy księcia Li Zhinga* — Namiestnika Nostrot, przeciwnika brutalnych rozwiązań, dla którego najważniejsza jest wiedza. Choć nie wykluczał w razie konieczności użycia siły.

Po pojmaniu kultystów ich aktywność w Amarth zdecydowanie przycichła, co nie znaczy, że zaprzestali swych knowań — nadal wykorzystywali przy tym to, że kraj zmagał się z innymi poważnymi problemami: anomaliami i coraz częściej pojawiającymi się potworami. Po trzęsieniu ziemi i silnym drganiu sieci magicznej, odczuwalnym dla magów, sytuacja w kraju była daleka od stabilnej. Ludzie zaczęli migrować do miast, szukając schronienia przed zagrożeniami. Była to migracja z konieczności, napędzana nie pragnieniem lepszego życia, ale chęcią przetrwania. Pamięć o Wielkiej Destabilizacji Magii była wciąż żywa, a trzęsienie ziemi wzmogło obawy o powtórkę tych katastrofalnych wydarzeń. Plotki o nadchodzącym końcu świata szybko się rozprzestrzeniały, a wielu ludzi decydowało się na ucieczkę do większych miast. W tym chaosie kultyści i samozwańczy prorocy, również Wybrańcy Otchłani, zyskali na znaczeniu i zręcznie manipulowali, wykorzystując lęki oraz niepewność, by przyciągnąć nowych wyznawców. Choć byli oszustami, ich przekazy trafiały do przerażonych ludzi, którzy w obliczu zagrożeń szukali nadziei lub potwierdzenia najgorszych obaw. Rozróżnienie prawdy od fałszu stało się niemal niemożliwe, a ludzie różnie reagowali na wieści o apokalipsie; jedni przyjmowali je bezkrytycznie, inni oczekiwali dowodów. Zwiadowcy księcia, obserwujący główne szlaki wiodące na pustynię, zauważyli wzmożony ruch — coraz więcej grup kierowało się na odludne tereny księstwa Raweith.

Zgodnie z umową zawartą z księciem Li Zhingiem* liderzy organizacji oddelegowali do pustynnej misji wybrane osoby, które wedle ich oceny nadawały się do tego zadania. Na szkolenie, które mieli odbyć, stawili się: Antonio z Dies Irae, Anomander Che’Malle i Necro Riatho z Equilibrium, Lameth v’Zillah oraz Zia z Gildii Magów, a także Ivaeth Wolveridge, Ivelios Abamoux oraz Wenthia Cairndow z Górskiej Ferajny.

Trening

Szkolenie przed wyprawą na pustynię koncentrowało się na specyficznych wyzwaniach tego surowego środowiska. Uczestnicy rozwijali wytrzymałość fizyczną i psychiczną, ucząc się radzenia sobie z ekstremalnymi warunkami. Trening siłowy i wytrzymałościowy odbywał się na wydmach w pobliżu Zatoki Solimusa, na zachód od miasta Rultrig, oraz w księstwie Clana przy Lazurowych Brzegach, gdzie upał był najbardziej odczuwalny. Przyzwyczajali się do wysokich temperatur, nosząc ciężkie plecaki i ucząc się efektywnego poruszania po trudnym terenie. Kurs obejmował także umiejętności nawigacyjne: czytanie map, korzystanie z kompasu, orientację według słońca i gwiazd, w tym rozpoznawanie najjaśniejszej gwiazdy — Klejnotu Koronnego. Ważnym elementem było także rozpoznawanie jadalnych roślin oraz zagrożeń ze strony pustynnej fauny, takich jak węże i skorpiony. Uczestnicy uczyli się oszczędzać wodę i pożywienie, co stanowiło jeden z najtrudniejszych aspektów szkolenia. Nieodzowną częścią przygotowań było także poznanie podstaw aktorstwa — uczono ich udawania wiernych kultu Wybrańców Otchłani, by wtopili się w otoczenie. Kluczową rolę grał również dobór odpowiedniego ubioru, obuwia i ekwipunku, które miały zapewnić przetrwanie w nieprzyjaznym środowisku. 

Każdy uczestnik miał przyjąć nową tożsamość, stając się częścią grupy wędrowców dążących do przystąpienia do kultu. Antonio przybrał fałszywe miano: Antonio Juan Marcos, Anomander zdecydował się na: Juan Sánchez Villa-Lobos Ramíre, które drużyna przyjęła ze śmiechem… jakby dłuższego miana nie dało się wymyślić… Necro przyjął imię Naeron, Lameth przybrał imię Saulot, Zia obrała imię Fara, Ivaeth przystała na imię Annetsa, Ivelios przysposobił miano Thingol, zaś Wenthia nazwała się Nareą. Po zakończonym etapie przygotowań wszyscy mieli stawić się na miejscu zbiórki, na południe od miasta Rultrig, przy paśmie, gdzie kończyła się leśna zieleń dżungli, a zaczynała sawanna. Tam oczekiwał na nich zwiadowca — Fan Xun*, wysłannik księcia Zhinga*. Duże rozczarowanie sprawiła księciu Nostrot liderka organizacji Królestwo Niebieskie, Sukasha — Maji Ognia, która nie stawiła się na szkoleniu i tym samym na zbiórce. Śmiałkowie mieli konkretne zadanie: przeżyć, przedostać się do pustynnej świątyni Wybrańców Otchłani i dowiedzieć się jak najwięcej. Plan był taki, że mieli kierować się na południe, by dojść do rzeki Teel’vuhl. Tam miał na nich czekać lokalny przewodnik, pochodzący z zamieszkującej te ziemie społeczności Jaszczurów. Tam mieli uzupełnić zapasy wody i zacząć drugi etap podróży — w głąb serca pustyni.

Sawanna

Pierwszym etapem podróży była sawanna, którą dzięki koniom udało się przemierzyć bez większych trudności.  Wyprawa rozpoczęła się w malowniczej scenerii — złote promienie Solimusa oświetlały bezkresne morze traw, drzewa baobabów i akacji. Bohaterowie podziwiali różnorodność fauny — od majestatycznych lwów i żyraf po stadko zebr i ptactwo malujące niebo barwnymi wzorami. Po dwóch dniach wędrówki otoczenie sawanny zaczęło ustępować miejsca groźniejszym, pustynnym krajobrazom. Podróżnicy, czujni i ostrożni, podczas postojów dokładnie sprawdzali teren, unikając potencjalnych zagrożeń. Współpracowali, dzieląc się obowiązkami warty, a Fan Xun* prowadził grupę na południe. Zmierzch przyniósł ostatni postój przed wejściem na pustynię, gdzie potężne wydmy miały stać się kolejnym wyzwaniem. Był to ostatni moment, by się wycofać, jednak nikt tego nie uczynił. W tym miejscu musieli zostawić swe konie, na pustyni by nie przeżyły, a wędrowcy musieli za wszelką cenę oszczędzać wodę. Do czasu drogi powrotnej przetrwały tylko konie należące do Wenthii i Zii. Reszta została pożarta przez lwy i inne drapieżniki.

Wędrówka nocą…

Grupa wędrowców wyruszyła w nocną podróż przez pustynię, gdzie cisza i chłód kontrastowały z rozgrzanym za dnia piaskiem. Elfy, Naeron i Thingol o smukłej budowie ciała, prowadziły na przodzie, a reszta grupy starała się nadążyć za ich tempem. Juan, pełen energii, radził sobie z marszem doskonale, podczas gdy pozostali oszczędzali siły na nadchodzące trudności. Fan Xun*, choć początkowo pełen entuzjazmu, szybko zaczął odczuwać zmęczenie i nie nadążał za resztą. Stawał się obiektem żartów ze strony Juana, a ich wzajemne dogryzanie sobie stanowiło powtarzający się element wyprawy. Między nimi istniała tajemnicza chemia, która prowadziła do nieustannych przekomarzań; co miało swój urok.  Byli niczym pies i kot zmuszeni do wzajemnej egzystencji. W trakcie marszu grupa musiała jednak uważać na otoczenie. Nieostrożny Antonio wpadł w coś nieoczekiwanego — odchody Garbola — co przypomniało wszystkim, że pustynia, oprócz zewnętrznych zagrożeń, kryje także nieoczywiste pułapki, które wymagają ostrożności.

Czarny Jednorożec

Wędrowali nocą, nieświadomi, że najgorsze dopiero przed nimi. W pustynnej ciszy, pośród niekończących się wydm, grupie ukazała się tajemnicza sylwetka Czarnego Jednorożca. Jego postać była niczym widmo poruszające się w rytm cichych kroków, jakby nie chciał zakłócać spokoju pustyni. Sierść zwierzęcia lśniła, a jego róg błyszczał w świetle Luminusa. Choć wyglądał na istotę z innego świata, nie był obcy tej ziemi. Spotkanie trwało tylko chwilę, nim Jednorożec zniknął w galopie, pozostawiając wędrowców w osłupieniu i niepokoju. Gdy pierwsze promienie słońca zaczęły oświetlać pustynię, Fan Xun* zapytał swoich towarzyszy, czy widzieli to samo, obawiając się, że to tylko wytwór wyobraźni. Okazało się jednak, że nie była to iluzja — naprawdę natknęli się na to niezwykłe stworzenie. Czarny Jednorożec, symbol tajemnicy i ukrytej wiedzy, stał się dla nich ostrzeżeniem o nadchodzących niebezpieczeństwach. To spotkanie wlało w serca bohaterów niepokój, ale musieli kontynuować swoją podróż. Nie wiedzieli, czy to bogowie, czy kultyści wystawią ich na próby.

Żmija rogata

Być na pustyni i nie przeżyć przygody ze żmiją? Takie spotkanie mogła mieć tylko pechowa Ivaeth… Po nocnej wędrówce przez piaski, gdy wschód słońca malował niebo różem i złotem, grupa bohaterów rozbiła obóz, starając się chronić przed palącym Solimusem. Nie chcieli wędrować za dnia, w blasku niemiłosiernie prażących promieni. Musieli oszczędzać siły. Warty rozpoczęli Antonio, Narei, Thingol i Naeron; minęły one spokojnie. Później jednak, na warcie Ivaeth, sytuacja się skomplikowała. Gdy kobieta odeszła na bok, by załatwić swoje potrzeby, nie zauważyła ukrytej w piasku żmii rogatej. Przypadkowe nadepnięcie na węża wywołało błyskawiczny atak, ale na szczęście kobieta zdołała uchylić się w porę. Dla żmii, która chybiła, spotkanie też musiało być niespodziewane. Ivaeth uniknęła ukąszenia, ale jej krzyk zaalarmował drużynę. Najważniejsze dla niej było to, że zdążyła w porę ubrać spodnie na zadek, bo jej policzki świeciłyby rumieńcem wstydu niczym drugi Solimus. Żmija oddaliła się, pozostawiając po sobie charakterystyczny ślad, a mag Saulot nie dał jej daleko uciec i upolował ją na przekąskę. Na pustyni nie można było być wybrednym. Dzień minął powoli, a zbliżający się wieczór zwiastował dalszą podróż na południe. Kolejny etap wędrówki zapowiadał się niepewnie. Pustynia, mimo chwilowego spokoju, wciąż kryła niebezpieczeństwa.

Pustynia męki…

Grupa wędrowców, niegdyś pełna nadziei, teraz ledwo trzymała się na nogach, wyniszczona i znużona niekończącym się marszem przez bezlitosne piaski. Ich ciała, kondycja i wytrzymałość zostały wystawione na najcięższą próbę, jakiej jeszcze nigdy w życiu nie doświadczyli. Przypominali pustynne krajobrazy — wyschnięte, wyczerpane, a jednak wciąż walczące o przetrwanie. Nad nimi rozpościerało się ciemne, nieprzyjazne niebo, a wiatr przynosił tylko pył, który gryzł w gardła i przesłaniał drogę. Każdy krok był coraz trudniejszy, a bezkres piasku zdawał się pożerać ich siły. Zia, Antonio i Ivelios, mimo początkowej dobrej formy, zaczęli słabnąć. Ich ruchy stawały się ociężałe, a kroki chwiejne. Ivelios upadł pierwszy, osuwając się bezwładnie. Antonio i Zia, choć próbowali mu pomóc, sami ledwo utrzymywali się na nogach. Musieli przerwać wędrówkę. Ich umysły były otumanione zmęczeniem, a piasek zdawał się ich otaczać, jakby chciał ich pochłonąć. Fan* zatrzymał drużynę i szybko zareagował, pochylił się nad Iveliosem, szukając oznak życia. Serce biło z trudem, a czas naglił. Wodę mieli na wyczerpaniu — każdy łyk stawał się bezcenny. Noc, która miała przynieść ulgę w marszu, teraz zamieniła się w ich największego wroga. Necro, który dzięki swojej wytrzymałości oddalił się od grupy, był ich ostatnią nadzieją. Jego lekkie stąpanie i przenikliwe zmysły zwiadowcy mogły ich ocalić. Wierzyli, że znajdzie rzekę. Tymczasem reszta musiała walczyć i wytrwać. Czuć było, że bez pomocy ta noc może okazać się dla niektórych z nich ostatnią. Dzięki staraniom Fana* Ivelios oprzytomniał po ciosach w policzki, ale to Ivaeth uratowała mu życie, dzieląc się ostatnimi kroplami wody.

Przewodnik Ssha`Kzzar

Jakież to szczęście, że mieli ze sobą Necro, alias Naerona! Jego wyjątkowy słuch pozwolił mu wsłuchać się w symfonię nocy i wyłapać ledwo słyszalny dźwięk. Słaby i odległy, ale Elf skupił się, by zlokalizować jego źródło, i jak się okazało, był to odgłos należący do Botaurus stellaris — Bąka zwyczajnego, ptaka zamieszkującego okolice rzek i oaz z bujną roślinnością.  Jego charakterystyczne zawołania, przypominające niskie buczenie czy trąbienie, są słyszalne z dużych odległości. To ich uratowało! Necro dzięki bardzo dobremu słuchowi natrafił finalnie na rzekę, wijącą się niczym srebrna wstęga. Widok był zachwycający — woda połyskiwała, a wokół niej rozciągało się pasmo zieleni oazy! I kiedy już miał zawracać, by przekazać drużynie nowiny, na jego drodze stanął rosły Jaszczur ze szczepu Letaa, dzierżący ostrze. Na szczęście Naeron wiedział, jakim hasłem odpowiedzieć. Jaszczur okazał się być ich przewodnikiem, który przeczuwając, że mogą nie dać rady wytrwać na morderczej pustyni, sam postanowił wyjść im naprzeciw. Wkrótce drużyna poznała Ssha`Kzzara*, który przyniósł im pomoc w postaci „owoców życia” – granatów. Granaty to nie tylko przysmak, ale także prawdziwy skarb zdrowotny, o czym szybko sami się przekonali. Informacja o rzece oraz posiłek przywróciły im siły na tyle, by dotrzeć do oazy. Pierwszy etap podróży mieli za sobą. 

Oaza, Garbol i walka z Szczurodylami

Oaza wydała się teraz najpiękniejszym miejscem w całym Fallathanie. Nigdy wcześniej widok rzeki nie wzbudził tyle radości i poczucia ulgi. Byli uratowani! Oaza przypominała raj. Zieleń palm, woda, spokój… Fauna i flora tworząca cudny mikroświat. Po prostu żyć nie umierać! W tej radości i euforii do rzeki Teel’vuhl wparował łotrzyk Anomander, który postanowił zrobić żart i udawał, że pływająca na rzece kora to krokodyl. Tylko Fan* spodziewał się takiego dowcipu. Aż dziw brał, że jakiś krokodyl nie zeżarł tego gaduły… Juan z kolei wykazał się wyjątkową nieostrożnością wobec Garbola, pustynnego wierzchowca przewodnika.  Zachował się wybitnie nierozsądnie, pałętał się pod nogami i brzuchem stworzenia, czym go przestraszył, wyprowadził z równowagi i finalnie spłoszył… co oznaczało kłopoty. 

Musieli go odnaleźć, jeśli chcieli oszczędzać siły i mieć środek transportu do dźwigania tobołów oraz ich samych. Garbol potrafił wziąć na siebie naprawdę duży ładunek. Gdy już mieli wyruszyć w drogę, by go odszukać i przywołać do siebie, pojawiły się nowe kłopoty. Fara i Saulot zostali zaatakowani przez mrówki tkaczki, które miały w pobliżu swoje gniazdo, natomiast Wenthia alias Narea cudem uniknęła paszczy Szczurodyla, który przyczajony wyłonił się nagle z rzeki! Co gorsza, z gęstwiny zarośli pojawił się i drugi taki wygłodniały osobnik. Nagle oaza, która miała być rajem, zamieniła się w arenę walki! Rozdzielili się na dwie grupy. W pierwszej walczyli: wojak Anomander, mag Ivelios, magini Wenthia, Antonio i Fan Xun*, w drugiej zaś znaleźli się: Necro, Lameth oraz Ivaeth. Pierwsza ekipa raz-dwa uwinęła się z zabiciem bestii fallathańskiej, nie szczędząc ostrzy i zaklęć. Szczurodyla unieruchomili, zadali liczne obrażenia, ogłuszyli, ale przede wszystkim oparzyli piorunem i wywołali efekt obfitego krwawienia. I jak pierwszej drużynie poszło po prostu znakomicie, tak druga znalazła się w niezłych opałach. Wykorzystując moment, Naeron zaatakował, lecz jego atak ostrzem był zbyt płytki. Bestia zareagowała błyskawicznie, a jej ogon omal nie zmiażdżył Elfa, który w ostatniej chwili uniknął ciosu. Jednak jego pech sprawił, że potknął się i upadł, znajdując się w trudnym położeniu. Niefart nadal nie opuszczał Ivaeth, a jej czar rykoszetem obrócił się przeciwko niej samej. Lameth, wykorzystując okoliczne kości zwierząt, stworzył golema, by zapewnić sobie ochronę. I bardzo dobrze, bo to kościany stwór przyjął na siebie ugryzienie bestii, która niezmordowanie atakowała. Necro cudem uniknął kłapnięcia paszczą. Chyba bogowie czuwali nad tą grupą, bo gdyby nie golem, to kto wie, kto teraz byłby bez nogi. Na ratunek przybył Jaszczur Ssha`Kzzar*, który rzucił w Szczurodyla włócznią. I na szczęście trafił bezbłędnie. Ivaeth także wzięła się w garść i udało się jej oślepić czarem bestię. Z pomocą przybyli także: kuszniczka Zia, magini Wenthia oraz mag Antonio. Udało im się zadać obrażenia, oznaczyć stworzenie, wywołać krwawienie, a finalny cios zadał Necro — wspólnymi siłami pokonali bestyję. Pierwszego Szczurodyla oskórowali i przerobili dosłownie na kotlety, bo dzięki temu mogli zdobyć świeże porcje mięsa, które postanowili upiec. Pechowa magini Ivaeth nie pomogła równie pechowemu magowi Antonio, który zranił się nożem w rękę, a Elf Necro zebrał owoce. I tak oto po uciążliwej walce mogli w końcu odpocząć, najeść się i wyspać. Wkrótce wyruszyli w dalszą drogę, oczywiście po tym, jak szczęśliwie udało się znaleźć Garbola. 

Rozpadlina

Zbliżali się do celu — Samotnej Góry. Przed nimi był najtrudniejszy etap: wspinaczka po skalistej formacji prowadzącej do doliny ukrytej wśród piaskowców. Garbola zostawili u podnóża góry i rozpoczęli wędrówkę, zmagając się z wymagającym terenem. Wszystko szło zgodnie z planem, aż nagle pod ich stopami otworzyła się rozpadlina. Osuwisko pochłonęło całą grupę, wciągając ich w piaskową otchłań. Wpadli głęboko, z poranionymi dłońmi, podartymi ubraniami i twarzami pokrytymi pyłem i krwią. Na dnie rozpadliny zrozumieli, że nie ma powrotu, strome ściany były nie do pokonania. Sytuacja stała się jeszcze bardziej dramatyczna, gdy okazało się, że Lameth doznał poważnego złamania nogi. Ku ich przerażeniu okazało się, że nie mają pośród drużyny uzdrowiciela ani żadnych mikstur leczniczych! Dysponowali jedynie bandażem i igłą, co zmusiło ich do improwizacji. Jedyne, co mogli zrobić, to uśmierzyć ból Lametha magią i wesprzeć go, by mógł kontynuować drogę.

Starożytne ruiny

To Juan, Fan* oraz Ssha`Kzzar* jako pierwsi natrafili na podziemny tunel. Poruszali się ostrożnie w ciemnościach, aż w końcu dotarli do ukrytych ruin. Odkryli prastarą komnatę pełną monumentalnych kolumn, misternie zdobionych hieroglifami i symbolami skarabeuszy. Miejsce emanowało tajemniczą atmosferą. Przez kilka wnęk trafiały promienie światła, które rozświetlały delikatnie wnętrze tego miejsca. Podłoga, pokryta gruzem i piaskiem, wskazywała, że niegdyś była to część wielkiego kompleksu świątynnego. W całej komnacie dominowały motywy skarabeuszy — widniały na kolumnach, ścianach, a nawet na mozaice, co nadawało miejscu unikalny charakter. Gdy Jaszczur niechcący nadepnął na martwego skarabeusza, Fan* ostrzegł, by niczego nie dotykali. Postanowił wrócić po resztę drużyny, pozostawiając Juana i Jaszczura w komnacie pełnej tajemnic, gdzie na prawo od nich rozciągały się jeszcze głębsze ciemności. W międzyczasie Fara skutecznie usztywniła złamaną nogę Lametha, używając pochodni jako szyny. Dzięki temu Saulot mógł kuśtykać z pomocą Antonia, a drużyna ruszyła w głąb tunelu. W komnacie Juan, ostrożnie przeszukując otoczenie, odkrył pułapkę, jednak to Ssha`Kzzar* przez nieuwagę aktywował mechanizm. Kliknięcie w posadzce uruchomiło strzały, które wystrzeliły w jego kierunku, przerywając ciszę tejże sali. Ssha`Kzzar* błyskawicznie zareagował na aktywowaną pułapkę, zwinnością godną podziwu unikając strzał, które świszczały obok niego. Jego wytrenowane ciało instynktownie manewrowało między pociskami aż do momentu, gdy ostatni z nich przestał zagrażać. Wycieńczony mężczyzna padł na kolana, ale przeżył. Do komnaty dotarli Annetsa, Narea, Ivelios i Naeron. Badali hieroglify, próbując zrozumieć znaczenie skarabeuszy i starożytnego pisma, które odkryli na kolumnach. Doszli do wniosku, że to miejsce może pochodzić sprzed czasów Wielkiej Destabilizacji Magii. Wkrótce do zebranych dołączyli Saulot, Antonio, Fara i Fan*. Nagle Jaszczur prowadzący grupę zwołał drużynę, by zobaczyli znalezisko. W głębi komnaty, na podwyższeniu, pośrodku prawej ściany stała monumentalna rzeźba przedstawiająca tajemniczą postać, wykonana z surowego kamienia, tonąca w mroku. Nie sposób było dokładnie sprecyzować, czy rzeźba przedstawiała kobietę czy mężczyznę, a rozwiązanie tej zagadki zapewne kryło się pośród odłamków częściowo zniszczonej figury. Ivaeth i Wenthia utrwaliły na pergaminie rycinę posągu oraz starożytne pismo. Zia dzięki swojej spostrzegawczości zauważyła, że skarabeusze, symbole na kolumnach i płaskorzeźby na ścianach, wszystkie bez wyjątku, skierowane były w prawo. Co ciekawe, postacie na reliefach, istoty, patrzyły w przeciwną stronę, w lewo. Istnieje stara mądrość ludowa, mówiąca o tym, że  warto podążać za zwierzęciem, bo ono, kierując się instynktem przetrwania, zawsze znajdzie drogę wyjścia, dlatego postanowiono przeszukać zarówno okolice posągu, jak i samą monumentalną rzeźbę. O tym miejscu musiała dowiedzieć się Najwyższa Rada Oświeconych oraz historycy. Było to ważne odkrycie. Tymczasem reszta drużyny przeszukała okolice posągu, sądząc, że gdzieś powinno być wyjście. Juan dobrze nakierunkował poszukiwania, ale tym, który otworzył tajne przejście, był Naeron. Ssha`Kzzar*, czując odpowiedzialność za sytuację, zabrał pochodnię i jako pierwszy wszedł do tunelu. Korytarz był długi, duszny i klaustrofobiczny, ozdobiony reliefami i hieroglifami. Grupa przemieszczała się powoli, ignorując boczne komnaty. Podłoże było nierówne, a tunel miejscami stawał się coraz ciaśniejszy, zmuszając ich do przeciskania się. W końcu dostrzegli światło — wyjście. Przeczołgali się przez szczelinę, by znaleźć się na pustyni. Ruszyli na zachód, mając nadzieję, że natrafią w końcu na kultystów.

Wreszcie kultyści!

Bohaterowie dotarli do pustynnej doliny otoczonej skalnymi ścianami, gdzie zebrały się grupy Wybrańców Otchłani. Przybyli z odległych zakątków świata, ubrani w różnobarwne pustynne szaty, pogrążeni w ciszy modlitwy lub medytacji. Członkowie grupy dostrzegli w oddali otwory w skale, mogące być schronieniem lub wejściem do ukrytej w górach świątyni kultystów. Nagle jedna z postaci, odziana w krwistoczerwoną szatę, zaprosiła ich do dołączenia, zachęcając do modlitwy. Podróż przez pustynię była próbą, którą przeszli jedynie ci, którym naprawdę zależało na dotarciu do celu. Kultysta, zapraszając do złożenia dziękczynnych modłów, głosił, że wszyscy są dziećmi Matki, która jest przewodniczką i opiekunką. Juan tyle paplał, że o mały włos nie zaprzepaścił całej misji, doprowadzając Fana* prawie do palpitacji serca. Śmiałkowie mieli oczy i uszy szeroko otwarte, udając zaangażowanie w modlitwę. 

Wkrótce pojawiła się grupa kultystów-kapłanów, prowadzona przez wyróżniającą się na tle innych postać lidera, ubranego w ciężkie, piaskowe szaty. Na jego piersi widniała litera „M”, symbol kultu Matki podkreślający jego autorytet. Za nim w równym orszaku kroczyli milczący kultyści, zdający się być częścią pustynnego krajobrazu. Mag Lameth, wyczerpany i cierpiący z powodu złamanej nogi, spoczął na piasku, nie widząc szans na ukończenie wędrówki. Lider kultu zbliżył się, dotknął jego rany, wywołując jeszcze większy ból, po czym przemówił o mocy Matki. Magia, której użył do wyleczenia Lametha, była wyraźnie potężniejsza niż ta, którą czerpali magowie z sieci magii. Saulot poczuł, jak jego noga zaczyna się regenerować; ból ustąpił, a kości i tkanki zrosły się na nowo. Lider ogłosił, że Matka nie oczekuje wdzięczności, choć w powietrzu unosiła się niewypowiedziana myśl o możliwej ofierze. 

 

Meleteth!
Z mroku Otchłani rodzi się siła, która przewyższa wszystek światło.
Meleteth tka nici istnienia, ale to ona je także przecina.
Poprzez ból wchodzimy do Otchłani. Poprzez cierpienie zbliżamy się do Meleteth, jednak łaska jej wielka.
Ci, którzy poznali Otchłań, są powołani, by rządzić nad ślepymi.
Nadchodzi czas, gdy świat zstąpi w Otchłań, a Matka zapanuje nad wszystkim!

 

Lider kultystów, skryty pod kapturem, przemawiał do wiernych oddających cześć Matce Meleteth, która, jak głosiły jego słowa, stworzyła świat z pierwotnej ciemności. Czciciele, zjednoczeni w modlitwie, oddawali życie tej potężnej bytności. Choć bohaterowie byli świadkami cudu, ich czujność wzrosła, bo pytania o prawdziwą naturę Matki i jej mocy pozostawały bez odpowiedzi. Słuchali modlitw, w tym wyznania wiary i dogmatów. Kimkolwiek był ten charyzmatyczny człowiek, potrafił porwać za sobą tłumy. Obserwowali, słuchali… widzieli na własne oczy, że lider Wybrańców Otchłani ma siłę, której brak zwykłym magom. Byli już pewni, że albo poznał moc z któregoś zaginionego almanachu, albo jakaś inna potęga go wspiera. Czyżby bogini Meleteth istniała naprawdę? 

Walka z potworami

Niespodziewanie z nagle utworzonej wyrwy w niebie zaczęły wylatywać jeden za drugim potwory z innego wymiaru, a tłum wiernych ogarnął chaos. Wybuchła panika, gdy pojawiły się bestie: cztery latające i cztery naziemne. Nie mieli wyboru, musieli walczyć, jeśli chcieli przetrwać. Nie widzieli, aby lider przeprowadził jakiś rytuał czy rzucił dodatkowe czary, więc skąd te potwory? Nie było czasu się nad tym zastanawiać, ponieważ rozpoczęła się istna rzeź.

Można śmiało powiedzieć, że byli świadkami i uczestnikami jednej z najkrwawszych batalii, jakie kiedykolwiek przyszło im przeżyć. Potworne latające gady raz po raz atakowały wiernych. Nie pożywiały się ciałami poległych, lecz pochłaniały ich życiową energię — animę. W chaosie pustynnego armagedonu bohaterowie-pielgrzymi dawali z siebie wszystko, by stawić czoła tym potwornościom. Zauważyli jednak, że zaczęli odczuwać dziwne wahania energii, jakby sama magia w tym miejscu była zakłócona. To dodatkowe utrudnienie tylko pogłębiało wyzwanie w walce z gadzimi monstrami. Naeron zdołał zranić jednego z nich, ale sam również odniósł rany. Narea, poraniona ostrymi szponami, także poznała, co to prawdziwy ból. Potwory atakowały z zaciekłością, a ich szybkie ruchy i skrzydła wzniecały tumany piasku, utrudniając obronę. Mag Antonio odniósł głęboką ranę na plecach, a Narea ponownie oberwała, tracąc siły. Walka toczyła się na ziemi i w powietrzu, wymagając ciągłej czujności. Wenthia, Zia, Antonio, Fan* i Ssha`Kzzar* doznali poważnych obrażeń, choć później stan niektórych z nich miał jeszcze ulec pogorszeniu. Jeno mag Lameth dziwnym zbiegiem okoliczności nie otrzymał żadnych urazów. Magowie rzucali zaklęcia, wojownicy nie ustępowali w atakach, ale pustynia pochłaniała coraz więcej ich krwi. Wenthii udało się przyzwać żywiołaka ognia, który spalił jednego z potworów, lecz nie zdołał uchronić jej przed kolejnym atakiem. Elf Ivelios, poświęcając się, osłonił Wenthię przed śmiertelnym ciosem. Zginął bohaterską śmiercią. Anomander, Necro, Zia, Fan* i Ssha`Kzzar* dzielnie walczyli z naziemnymi gadami, jednak te nie miały zamiaru się cofnąć. Magowie Wenthia, Antonio, Lameth i Ivaeth zmieniali cele, starając się zniszczyć zarówno naziemne, jak i latające bestie. Ostatecznie Anomander został ogłuszony i znalazł się na progu śmierci. Przetrwał tylko dzięki ochronnym czarom Lametha i ofensywnym maga Chrissa*, tak jak oni — nowo przybyłego wyznawcy. Zia popisała się jako kuszniczka, ale i jej było dane zapłacić wysoką cenę własną krwią na tym polu walki. Ivaeth po przełamaniu pecha okazała swój gniew potworom, dzielnie walcząc za pomocą magii, choć i ona poczuła moc ostrych szponów, otrzymując poważne rany. Przez długi czas przewaga leżała po stronie potworów, lecz wola życia i przetrwania bohaterów przeważyła. Ssha`Kzzar*, bliski śmierci, czekając na ratunek, przetrwał jeno dzięki swojej jaszczurzej wytrzymałości. Na polu walki wykluczony przez potwory został także Necro, który ogłuszony i zakrwawiony nie był już w stanie dłużej pomóc. Wenthia, Fan*, Zia, Ivaeth, Antonio i Lameth — każdy z nich dał z siebie wszystko, walcząc o przetrwanie i ratując współtowarzyszy. Ich czary, ciosy i nieustępliwość zapewniły im ostateczne zwycięstwo. Przeżyli… cudem!

Pustynia żyła własnym rytmem, niezależnie od zakłóceń magii. Stworzenia zamieszkujące te tereny prowadziły swoje codzienne życie zgodnie z naturalnym porządkiem. Gdy latające gady spadły za wysoką wydmą, pojawił się Czerw Pustynny — wielka bestia, która żywiła się szczątkami. Dla niego dwa ogromne gado-ptaszyska były prawdziwą ucztą. Bohaterowie, wykazując się żelaznymi żołądkami, obserwowali obrzydliwą scenę, gdy bestia rozczłonkowywała ciała potworów. Po skończonym posiłku Czerw zanurzył się z powrotem w piasku, znikając z pola widzenia. 

Złamana pieczęć — burza piaskowa 

To nie był koniec udręki bohaterów. Ledwo co zdążyli złapać oddech, a już pojawiło się kolejne wyzwanie. Nadciągała potężna burza piaskowa. Lameth mimo zmęczenia przygotował magiczną barierę z kamieni, by ochronić drużynę choćby częściowo. Wyczerpany mag wiedział, że dał z siebie wszystko. W tym samym czasie Antonio z nowym przypływem sił rzucił potężne zaklęcie ochronne, tworząc idealną barierę, która w połączeniu z wcześniejszą ochroną Lametha dawała nadzieję na przetrwanie. Wspólnym wysiłkiem zapewnili schronienie sobie i rannym towarzyszom, gotowi stawić czoła pustynnym żywiołom. Pomimo krytycznego stanu magini Wenthia zignorowała ból i rany, czerpiąc moc ze źródła magii. Skoncentrowana na przetrwaniu grupy, stworzyła stabilną bańkową osłonę, która wzmocniła wcześniejsze bariery, i tym samym drużyna zyskała większą szansę na przetrwanie nadciągającej burzy. Niebo spowiła nienaturalna aura, zwiastując nadchodzące niebezpieczeństwo. Powietrze zgęstniało, niosąc zapach suchego piachu, a pustynia zdawała się wstrzymywać oddech. Niebo przybrało gniewny fiolet, przecięty migoczącymi błyskawicami. Barwy stały się intensywniejsze, a piasek zbrązowiał niemal do czerwieni. To nie była zwykła burza piaskowa.

Na horyzoncie pojawiła się gęsta ściana kurzu i piasku, pochłaniająca wszystko na swojej drodze. Ziemia zadrżała, a wiatr nagle przybrał na sile. Nad pustynią formowała się burza, jakiej jeszcze nie widziano. Magowie wyczuwali, że to magia, dzika i nieujarzmiona, wywołała to zjawisko. Chmury gromadziły się szybko, a powietrze, nasycone elektryczną energią, przeszywało na wskroś. Bez ochrony każdy oddech paliłby płuca, a piasek drażniłby oczy i usta. Wiatr uderzył nagle z niespotykaną siłą, unosząc sypkie drobinki i tworząc ściany żółtego pyłu. Błyskawice rozświetlały niebo, a kamienie stały się śmiercionośnymi pociskami. Kamienny mur i trzy magiczne bariery ochroniły bohaterów przed pewną śmiercią. Wirujące wichry unosiły ciała poległych wyznawców, miotając nimi jak szmacianymi lalkami. Wierni, którzy przetrwali atak potworów i usiłowali dotrzeć do schronienia, zostali porwani przez burzę, doznając śmiertelnych obrażeń. Próbujących czołgać się ku świątyni rannych przysypał piasek, który dusił ich i parzył jak rozżarzone węgielki, zabierając ostatnią szansę na przetrwanie. W epicentrum burzy piach formował zmienne kształty, a w bańkach ochronnych panował względny spokój. Na powierzchni pojawiały się skarabeusze, a drużyna słyszała słaby kobiecy szept: „Jeszcze trochę, a me kajdany zostaną zrzucone…”. Burza nie ustępowała. Błyskawice rozświetlały niebo, formując upiorne obrazy. Nagle ziemia zaczęła drżeć, przechodząc w potężne trzęsienie ziemi. Skały pękały, a jaskinie, które były schronieniem, stały się pułapkami, zasypane tonami kamieni i piasku. Wierni, którzy tam przebywali, zginęli, a chaos ogarnął pustynię. Bohaterowie, schronieni w magicznej bańce, obserwowali, jak pustynia zamienia się w ruinę pod wpływem sił natury i magii. Wiedzieli, że bez ochrony barier zginęliby. Gdy zawierucha cichła, a trzęsienie ziemi słabło, zdali sobie sprawę, że pustynia już nigdy nie będzie taka sama. Nagle burza ustała w sposób nienaturalny, jakby niewidzialna siła zatrzymała jej energię.

Odkrycia

Nim powrócili do księstwa Nostrot zdać relację z misji, drużyna natrafiła w dolinie kultystów na niezwykłe płaskorzeźby i malowidła ścienne. W głębokiej skalistej dolinie, oświetlonej promieniami słońca, jedno z nich przedstawiało demoniczną postać. Najprawdopodobniej wizerunek Matki Meleteth, patronki kultu Wybrańców Otchłani, ukazywał monstrum o skrzydłach, które rozciągały się szeroko w geście dominacji. W centrum znajdował się symbol wiru, prawdopodobnie reprezentujący Otchłań, a całość była poczerniona ogniem, co nadawało jej demoniczny charakter. Ścianę wokół wizerunku pokrywały inskrypcje, które mogły być modlitwami lub zapisami proroctw Kultu. Wydawało się, że kultyści wierzyli, iż Matka jest źródłem Życia i Śmierci, otwierając Otchłań tylko dla tych, którzy udowodnią swoją lojalność. Miejsce to służyło jako sanktuarium, w którym kapłani modlili się i przygotowywali na dzień, gdy Meleteth ponownie objawi swoją moc. Odkryto także malowidło przedstawiające istotę przypominającą Wilkołaka, co sugerowało symbolikę przemiany lub powiązanie z nowym bóstwem. Może był to jakiś trop w ustaleniu, skąd tak naprawdę pochodzi ta rasa?  

Czwarta Katedra — Katedra Skarabeuszy

Dopiero sześć miesięcy później, kiedy odbyło się spotkanie w Abamatu w Domu Odległych Szeptów, a Najwyższa Rada Oświeconych wraz z Inkwizycją otrzymała nowiny o Kellionie z rodu Rion*, kustoszu Biblioteki Woluminów Zapomnianych, Strażniku Mapy Arhany, powiązano fakty. Szalona teoria, że przed Ludźmi w Fallathanie istniał ktoś jeszcze, o czym miały świadczyć tajemnicze ruiny odkrywane w różnych częściach świata… stała się prawdą. Jedna z legend mówi o tym, że Arhana jest jedną z siedmiu katedr wybudowanych przez Pierwsze Dzieci w miejscach pieczęci postawionych przez Przedwiecznego. Wybrańcy Otchłani poszukiwali tych miejsc mocy, a właściwie czegoś, co zostało w nich umieszczone dawno, dawno temu. Nie znając lokalizacji dawnych świątyń, robili to na oślep… Drużyna pustynna natrafiła na starożytną Katedrę Skarabeuszy… a gdy nieświadomi jej dokładnego położenia kultyści przywołali potwory z innego wymiaru, sprawili, że uaktywniło się Miejsce Mocy — pieczęć Czwartej Katedry, Katedry Skarabeuszy, została zerwana, a jej skutki były mocno odczuwalne nie tylko dla mieszkańców Wielkiej Pustyni Qeth’raa, ale także magów. Co do magii zaś… Struktura sieci magicznej została w pewien sposób zniekształcona, naruszona. A to nie wróżyło dobrze…

*NPC

Następstwa fabularne

  • Bohaterom udało się zrealizować główny cel misji, czyli przeżyć na pustyni, przedostać się do kultystów Wybrańców Otchłani i zdobyć informacje.
  • Pustynna drużyna potwierdziła, że informator faktycznie podał prawdziwe informacje o miejscu gromadzenia się kultystów. Zdobyła wiedzę, że kultyści dysponują znacznie większą mocą magiczną niż magowie po Akademiach Magii… co było bardzo istotne, bo świadczyło o tym, że albo posiadają nieznany magom almanach, albo czerpią moc z innego źródła. Wysłani szpiedzy poznali zarówno imię Matki — demonicy Meleteth — jak i dogmaty wiary kultu. Potwierdzili także, że w szeregach kultystów jest zachowana pewna hierarchia.
  • Kultyści Wybrańców Otchłani, przywołując potwory z innego wymiaru, nieświadomie naruszyli Miejsce Mocy, ukrytą pod piaskami starożytną świątynię — Katedrę Skarabeuszy nazywaną też Czwartą Katedrą. Efektem naruszenia pieczęci było wywołanie potężnej burzy piaskowej i innych poważnych konsekwencji.
  • W obrębie Wielkiej Pustyni Qeth’raa wystąpiły liczne burze piaskowe o niespotykanej intensywności. Rozległe i niszczycielskie, pustoszyły nie tylko pustynne równiny, ale dotknęły też osady Jaszczurów, dokonując wiele zniszczeń.
  • Klimatyczna anomalia sprawiła, że pustynia stała się jeszcze bardziej jałowa. Rozpoczął się proces wysychania oaz, a woda w źródłach i studniach będzie rzadkością.
  • W pobliżu Katedry Skarabeuszy odsłoniło się wejście do prastarych katakumb, miejsca pełnego pułapek i potworów. Nowa lokacja jest ogólnodostępna do zbadania.
  • Trzęsienie ziemi spowodowało pojawienie się wielu olbrzymich rozpadlin, które w sposób znaczący utrudnią (wydłużą) podróż karawanom.
  • Pojawiły się nowe gatunki potworów, w tym dwa gigantyczne: nowy gatunek skorpiona — Czarnokleszcz Pustkowi (Atraechelus Aridus) — oraz nowy gatunek skarabeusza — Pustynny Królowiec (Regescarab Exornus),  gigantyczny potwór, który może atakować nie tylko pojedynczych wędrowców, ale i całe karawany.
  • Magowie żywiołów mogą odtąd zauważyć, że rzucane przez nich zaklęcia na bazie żywiołu ognia zaczynają być niestabilne. MG od teraz losuje, czy postać rzucająca zaklęcie otrzyma -100 czy +100 do efektu.
  • Zaklęcia żywiołu ziemi związane z piaskiem stają się niestabilne. Magowie mają problem z ujarzmieniem piasku, przez co ich zaklęcia albo byłyby zbyt słabe, albo zbyt potężne, co mogłoby prowadzić do niekontrolowanych burz piaskowych.
  • Uzyskano potwierdzenie, że kultyści Wybrańców Otchłani poszukiwali miejsc mocy zwanych katedrami. Starożytna świątynia, na którą natrafili bohaterowie, była właśnie jedną z nich — Katedrą Skarabeuszy, której pieczęć została przypadkowo złamana.
  • Z Katedry Skarabeuszy Anomander zabrał jadeitowy odłamek z kolumny i trzy zielonkawe kamyki, Wenthia jeden mały zielony kamyk, Ivaeth jednego zasuszonego skarabeusza i trzy zielonkawe odłamki, zaś Lameth dzbanuszek ceramiczny z kamykiem rytualnym ze śladem ochry.
  • Chriss* z Izanthry przybył wraz z drużyną do księstwa Nostrot, gdzie przed księciem także przedstawił relację jako świadek i uczestnik wydarzeń na pustyni.
  • Odkryte malowidła dają możliwość kontynuowania tego wątku.
  • Na wyprawie zginął Ivelios z rodu Abamoux, który obronił przed atakiem potwora Wenthię Cairndow, przyjmując na siebie śmiertelny cios.

Uczestnicy oraz informacje dodatkowe

Postacie graczy

  • Anomander Che`Malle [820], Antonio [3722], Ivaeth Wolveridge [615], Ivelios Abamoux [1307], Lameth v`Zillah [2], Necro Riatho [1741], Wenthia Cairndow [78], Zia [117]

Typ wydarzeń

Opowieść — Wątek Wiodący

Powiązania

Prowadzenie

MG prowadzący: Dril’taera [9]

Autor wieści

Dril’taera [9]

Korekta

Adeline [1751], Ines [97]

Zajrzyj do tekstu na wiki.kf2.pl

reflinkLOGO