Nowy Początek…?
Data rozgrywania się wydarzeń
Rok 1377/1
Miejsce rozgrywania się wydarzeń
Cały Fallathan
Wersja audiowizualna wieści
Przebieg wydarzeń
Po dramatycznych wydarzeniach ostatnich lat Ery Pokoju (EP), jak nazwano okres następujący po Wielkiej Destabilizacji Magii (WDM), sytuacja zdawała się normować na nowo. Wciąż jednak daleko było jej do tego, co przeciętni mieszkańcy Fallathanu mogliby faktycznie nazwać normalnością.
Zagrożenia i bezpieczeństwo
Względnie chronione przed Szponem były jedynie obszary w promieniu około 40 kilometrów od największych miast; tereny te w większości zostały zabezpieczone przez lokalne wojsko bądź najemników, niekiedy wspieranych przez Inkwizycję. Ziemie rozciągające się w dalszej odległości, czy też otaczające mniejsze osady, nadal, choć w mniejszym stopniu, narażone były na ataki Potworów i nawiedzane przez najróżniejsze magiczne anomalie. Przywrócono handel, jednak mógł się on odbywać jedynie głównymi szlakami, a karawany i statki handlowe wymagały solidnej ochrony. I to nie tylko przed monstrami zaliczanymi do Szponu czy też Bestiami grasującymi w dziczy bądź morskich odmętach. Na traktach i morzach znacząco wzmocniło się zbójectwo i piractwo, zasilane w dużej mierze przez desperatów, którzy utracili swe rodziny, domy, warsztaty, gospodarstwa czy majątki i, przyciśnięci kryzysem, szukali zarobku, gdzie tylko się dało.
To doprowadziło z kolei do ogólnie intensywnego rozwoju organizacji i instytucji o bojowym charakterze. Wojska chętnie przyjmowały nowych rekrutów, a statki korsarskie — kandydatów na żeglarzy. Rozrosły się wszelkie gildie najemnicze, zakony rycerskie i jaszelickie czy bractwa argielitów, oferując nowym członkom intensywne szkolenia oraz szansę rychłego sprawdzenia nowych umiejętności w praktyce. Znacząco wzrósł też popyt na usługi najemnych magów bojowych, a nawet dzikich magów, w tym brux. Każdy, kto tylko mógł sobie na to pozwolić, nie skąpił krabów na ochronę.
Niewolnictwo
W całym Fallathanie nasiliło się również zjawisko pracy niewolnej. W przypadku krajów sprzeciwiających się otwarcie temu procederowi, czyli Federacji Ostwaldzkiej, Zjednoczonego Amarth, a nawet Małej Vanthii, przybrało ono postać quasi-niewolnictwa: ci, którzy potracili wszystko, a nie mieli zdolności bojowych czy innych dających się zmonetyzować talentów, najmowali się do jakiejkolwiek pracy i u kogo tylko się dało — choćby za miskę kaszy i kąt w stodole. Wielu gospodarzy w ten sposób starało się pomóc rozmaitym nieszczęśnikom, jednak nie zabrakło i takich, którzy wykorzystali sytuację, oferując tym pracownikom znacznie mniej niż to, na co faktycznie mogli sobie pozwolić i skłaniając ich do podpisywania długoterminowych, niekorzystnych kontraktów. Z kolei w Imperium Vanthijskim i Tetrarchii Natejskiej lawinowo wzrosła liczba niewolniczych kontraktów, które podpisywano, wierząc, że niewola wciąż lepsza jest od śmierci głodowej. Istoty wszelkich ras, na pozór dobrowolnie, bądź to oddawały się pod „opiekę” możnych, bądź przekazywały im swoje dzieci, by z siebie zdjąć ciężar obowiązku ich wykarmienia, a im dać większą szansę na przetrwanie. Oba te kraje przymykały oko na ten proceder (Natea, jak zwykle, nawet oboje oczu). W Imperium co niektórzy zaczęli przebąkiwać, że być może doprowadzi to do powtórnej pełnej legalizacji niewolnictwa.
Migracje ludności i sytuacja w miastach
Miasta nadal były przeludnione, choć w zdecydowanie mniejszym stopniu niż jeszcze przed kilkoma miesiącami. Wielu uchodźców opuściło je, by na nowo zasiedlić wsie i sioła rozciągające się za miejskimi murami, dzięki czemu powoli odradzało się rolnictwo. Była to wiadomość szczególnie dobra dla wszystkich mieszkańców niezależnie od ich rasy czy stanu… Może poza tymi kupcami, którzy dorobili się na sprzedaży żywności po horrendalnych cenach. Niektórych z nich dosięgła zresztą „społeczna sprawiedliwość” wymierzana chętnie przez lokalnych rzezimieszków czy nawet zwykłych, podburzonych mieszkańców. Mimo zwiększonej ochrony niejednemu z nich podpalono sklep, ukradziono konie, a nawet odebrano życie. Większość z nich jednak miała się bardzo dobrze, kłując w oczy swoim bogactwem wszystkich tych, których miesiącami wyzyskiwali. Oni sami z kolei prezentowali się światu jako dobrodzieje, dzięki którym prosty lud w ogóle miał cokolwiek do jedzenia, gdy coraz mniej można było liczyć na miejskie spichlerze, a każdą krytykę interpretowali jako rażącą niewdzięczność bądź przejaw zazdrości.
Niestety były i inne powody, dla których zmniejszała się liczba ludności w miastach. Mimo że ogólna sytuacja była coraz lepsza, Śmierć nadal zbierała swoje żniwo. Wyczerpane ciała wielu istot, po miesiącach niepewności, głodu i niedostatku, kapitulowały nawet w obliczu chorób, którym w okresie bardziej sprzyjającym najpewniej dałyby radę. Niejeden też stracił życie, będąc ofiarą zbójeckiego napadu. W każdym z krajów trudno było spotkać istotę, która by nie straciła kogoś bliskiego lub sama nie otarła się o śmierć. Przetrwali ci, którzy potrafili wystarczająco o siebie zadbać — w ten czy inny sposób.
Globalna zmiana struktury rzeczywistości i utrata umiejętności
Jakby tego wszystkiego było mało, Globalne Mistyczne Osłabienie (GMO) przyniosło ze sobą jeszcze jeden zdumiewający efekt — trwale zniekształciło rzeczywistość i prawa, którymi się dotąd rządziła. Nie chodziło tylko o magów, którzy niemalże od początku musieli uczyć się rzucania zaklęć, ale o dosłownie wszystkie istoty. Najbardziej odczuły to Maji i Haressdreni. Nagle w efekcie GMO Maji niemal zupełnie straciły zdolność latania i nie odzyskały jej do tej pory, co ogromnie trudno wielu z nich zrozumieć, a jeszcze trudniej — zaakceptować. Od tego czasu są w stanie unosić się w powietrzu wyłącznie podczas drenowania anomalii magicznych — dzięki pozyskanej z nich energii. Nawet Ea, Maji Powietrza, mogą korzystać jedynie ze zdolności swobodnego opadania z wysoka bez ryzyka uszczerbku na zdrowiu; w żadnym wypadku jednak nie może się to równać przyjemności lotu, stawania się niemal jednością ze swoim żywiołem… Smokowaci z kolei wprawdzie zachowali zdolność lotu, jednak trafniejszym określeniem byłoby „podlatywania”, gdyż ich skrzydła pozwalają im teraz przemieszczać się jedynie na bardzo krótkich dystansach, a na pewno nie mogą służyć do podróży.
Największy wstrząs lud Fallathanu przeżył w ciągu kilku godzin po „momencie zero”. Tuż po GMO nawet proste czynności stanowiły wyzwanie, co było powszechnie prawdziwym szokiem. Szczęśliwie najgorsze trwało bardzo krótko, lecz i tak zdołało odcisnąć głębokie piętno na nastrojach społecznych. Oto bowiem przez kilka dramatycznych godzin po „momencie zero” wszyscy strzelcy chybiali celu, bo pociski poruszały się inną trajektorią i z inną prędkością niż dotąd. Szermierze trafiali bronią w próżnię i tracili równowagę, nie potrafiąc prawidłowo wycelować ani ocenić siły, jaką należało włożyć w zadanie ciosu. Rolnicy nagle stracili umiejętność skutecznego operowania kosą, karczmarze lali trunki na szynkwas zamiast do kielichów, a krawcom nie udawało się nawlec nici na igłę. Nawet zjedzenie zupy stało się problematyczne, gdyż niełatwo było bez rozlewania nabrać jej na łyżkę i trafić nią później do ust. Zakłady cyrulików zupełnie opustoszały, gdyż klienci obawiali się, że w tych warunkach golenie bądź strzyżenie będzie stanowić dla nich zagrożenie życia.
Wszystko dlatego, że materia i rządzące nią prawa zdawały się działać inaczej niż dotąd, a dotychczasowe przyzwyczajenia Fallathańczyków nagle przestały do nich przystawać. Nawet świetnie wcześniej wyuczone i wykonywane automatycznie czynności nie dawały oczekiwanych skutków. Można powiedzieć, że na tych kilka godzin mieszkańcy każdego z krajów niemal całkowicie zatracili niedawną zręczność i precyzję, dobrze znane sobie czynności nagle wykonując z niezdarnością kilkuletnich dzieci.
Wyglądało również na to, że rozmaite substancje po GMO zachowują się inaczej niż wcześniej. Znane dotąd receptury alchemiczne działały słabiej, nietypowo lub wcale, nie sprawdzały się dotychczasowe metody wytapiania metali i nawet najlepsze halfickie potrawy smakowały… jakoś inaczej. W malarstwie i rzeźbie, w związku z nagłą utratą zręczności przez artystów, wykształcił się nowy styl zwany ironicznie kubizmem, który jednak prawdopodobnie nie stanie się popularny — bo kto przy zdrowych zmysłach chciałby płacić za takie szkaradzieństwa?!
Upowszechniła się też osobliwa przypadłość zwana przez medyków chorobą postportacyjną. Wcześniej dotykała ona tylko bardzo nielicznych, a jej przyczyny pozostawały nieznane. Po GMO lawinowo przybyło przypadków istot wyjątkowo źle znoszących teleportację; do tego stopnia, że zainteresowanie tą formą podróży zauważalnie spadło. Tymczasem medycy i badacze magii rozpoczęli intensywne studia nad tą chorobą — teraz, gdy było tak dużo „obiektów” do badania, stało się to znacznie łatwiejsze. Jak dotąd jednak jej przyczyny oraz jakiekolwiek metody leczenia pozostają nieznane. Tak wykwalifikowany medyk, jak i prowincjonalny uzdrowiciel mogą w tej kwestii szczerze zalecić tylko jedno: trzeba poczekać, może kiedyś przejdzie…
Wszystko to były tylko nieznaczne odchylenia od normy. Świat wyglądał niemal tak samo, jak kiedyś. A jednak zmieniło się bardzo wiele.
Szczęśliwie największe i najpowszechniejsze trudności udało się pokonać bardzo szybko. Ciała wszelkich istot zdawały się intuicyjnie adaptować do zmian w strukturze świata i wkrótce udało się mieszkańcom Fallathanu na nowo opanować wszelkie podstawowe umiejętności. Wśród istot rozumnych najszybciej udało się to Ludziom — mającym szczególną łatwość dopasowywania się do okoliczności. Już po kilku godzinach znów potrafili oni dość sprawnie jeść zupę, operować miotłą, a nawet zapinać sobie guziki! Kolejne parę godzin — i Fallathan stopniowo odzyskiwał inne podstawowe umiejętności. Większość problemów zażegnano już w około dwa tygodnie; jednak wszelkie bardziej skomplikowane czynności wciąż były trudne nawet dla wyspecjalizowanych fachowców, których poziom zbliżył się raczej do nowicjuszy. Potrzeba było czasu, by dzięki ćwiczeniom wracali do dawnej wprawy.
Jednak, choć sytuacja wyraźnie się poprawiała, przeżycia te silnie zachwiały poczuciem bezpieczeństwa, a nawet wiarą wielu istot. Po raz pierwszy cywilizacja Fallathanu stanęła w miejscu, gdzie stanowczo istniało więcej pytań, niż odpowiedzi. Czy podobna historia może się powtórzyć? A co, jeśli kolejnym razem nie uporają się z nią tak szybko? Lub wcale? Co właściwie do tego doprowadziło? Czy był to element Planu Przedwiecznego? A może to bogowie ich opuścili? Czemu Przedwieczny na to wszystko pozwolił? Do kogo należał głos, który wydaje się, usłyszeli wszyscy w „momencie zero”? W swoim czasie nawet WDM nie budziło takich wątpliwości. Przywrócenie poczucia elementarnego bezpieczeństwa stało się dla lokalnych władz i kapłanów nawet większym wyzwaniem niż oczyszczanie terenów ze Szpona i nadal jeszcze było dalekie od sukcesu — społeczny niepokój trwał, stwarzając jednocześnie okazję do zarobku dla wszelkiej maści oszustów, szarlatanów i kultystów fałszywych bogów, oferujących najróżniejsze sposoby mające rzekomo chronić przed skutkami kolejnej takiej katastrofy.
Reakcją na tę sytuację nie było jednak tylko wzmocnienie się różnych ruchów religijnych oraz kultów — rozumni jeszcze nigdy dotąd nie byli tak podzieleni pod względem opinii i celów. Bardziej optymistyczni mówili, że nastał czas szansy, aby zbudować wszystko od podstaw, ale inni wieszczyli koniec ładu w Fallathanie. Już teraz aktów agresji, napadów czy piractwa było znacznie więcej, niż kiedyś. I choć kapłani Przedwiecznego nawoływali o zachowanie pokoju, inni pytali: czemu mamy wierzyć bogom, którzy nie ochronili nas w momencie najgorszego? Dopiero czas pokaże, jakie frakcje wygrają podczas rywalizacji o odbudowę świata.
Zmiany w magii i… niepokojące plotki
Magowie powoli odzyskiwali kontrolę nad swoją magią. Zaklęcia działały nieco inaczej niż wcześniej, szczęśliwie jednak nie na tyle, by zachwiać równowagą którejkolwiek z katedr. Teraz jednak czarowanie wymagało specjalnych narzędzi zwanych Wzmacniaczami. Przyjmowały one różne formy: pierwotnie tylko różdżki, później jeszcze kostura, berła bądź laski, a każda z nich różniła się nieco od pozostałych właściwościami. Łączył je całkiem nowy sposób wytwarzania, co doprowadziło do wyodrębnienia się nowej grupy rzemieślników — zwanych różdżkarzami (najczęściej byli to dawni rzeźbiarze glifów, którzy poszli z duchem zmian, gdy zniknął popyt na ich dotychczasowy produkt). Aby bowiem wzmacniacz faktycznie mógł działać, proces jego produkcji musiał przebiegać zgodnie ze ściśle określoną i niełatwą procedurą. Wymagała ona nie tylko wykonania samego przedmiotu, który miał stać się wzmacniaczem. Po jego wytworzeniu konieczne było prawidłowe wyżłobienie w nim specjalnych słów runicznych, których, co ciekawe, znaczenie i wymowa pozostają tajemnicą. Następnie zaś tak wykonany wzmacniacz wymagał jeszcze nasycenia Czystą Energią. Dopiero wówczas mógł działać prawidłowo — sprawiał, że poprawnie przebiegał ostatni etap rzucania czaru, czyli Uwolnienie. To bowiem ten właśnie etap został zakłócony w efekcie GMO, gdyż ciała magów straciły zdolność skutecznego kanalizowania energii magicznej. Używanie wzmacniaczy właśnie w tym celu stało się koniecznością. Nie wystarczyło też po prostu posiadać wzmacniacz; trzeba było nauczyć się prawidłowej techniki jego używania. Kiedy mag zdobędzie przeszkolenie w zakresie używania danego typu wzmacniacza, a zajmuje to zwykle kilka dni, może bez przeszkód używać dowolnej różdżki, kostura i tak dalej, o ile oczywiście przeszkolił się także w samym rzucaniu zaklęć.
Nadmienić trzeba, że niełatwe jest również samo pozyskanie czystej energii. Po pierwsze, wymaga to specjalnego pojemnika wykonanego z czarnego jak noc i lekko skrzącego się srebrzystymi drobinkami Lunaridium, które, jak właśnie odkryto, ma zdolność przyciągania energii magicznej i utrzymywania jej w swoim wnętrzu, dopóki się ona nie wyczerpie. W wytwarzaniu tych niewielkich pojemników również wyspecjalizowali się różdżkarze, a jest to proces bardzo trudny i żmudny ze względu na właściwości surowca. Lunaridium jest nie tylko najcięższym znanym w Fallathanie metalem (jego niebywały ciężar jest ogromną uciążliwością i w transporcie, i użytkowaniu), a przy tym niezwykle niechętnie poddającym się obróbce. Wykonanie zaledwie jednego pojemnika zajmuje kilka dni (tylko trochę krótszy czas może zająć górnikowi wydarcie samego metalu ze skały).
Po drugie, pozyskanie czystej energii wymaga wyprawy do aktywnego Miejsca Mocy. Pojemnik należy umieścić możliwie najbliżej jego centrum i poczekać całą dobę, aż wypełni go energia (aby było to możliwe, musi on mieć odpowiedni kształt). Gdyby poczekać krócej, nie byłaby ona dostatecznie skondensowana. Z kolei zbytnie przeciąganie tego procesu może ją zdestabilizować i uczynić niebezpieczną. Choć taka wyprawa i przetrwanie doby w dziczy stanowi prawdziwe wyzwanie, śmiałków póki co nie brakuje, bo popyt jest duży i zyski z tego są niemałe. Kupcami zwykle są różdżkarze, ale nierzadko też przemytnicy i spekulanci. Na szczęście, choć pojemnik zebranej w ten sposób czystej energii kosztuje małą fortunę, wystarczy on na wiele użyć — a to polega po prostu na zanurzeniu rękojeści (nie czubka, jak może się zdawać ignorantom!) wzmacniacza w nasyconym energią pojemniku. Gorzej, że po tym, jak energia się wyczerpie, pojemnik matowieje i nie nadaje się już do powtórnego napełnienia.
Wszystkich tych informacji, a przyznać trzeba, że jest ich niemało, dostarczyli zarejestrowanym magom z różnych krajów uczestnicy nadzwyczajnego zebrania Mistrzów Magii, które odbyło się krótko po GMO. Dzicy magowie z oczywistych względów uzyskali te informacje ze znacznym opóźnieniem, a i to na pewno nie wszyscy. Ci, którzy należeli do Zgromadzenia Guślarzy i utrzymywali z nim dość ścisłe kontakty, mieli na to znacznie większe szanse od tych nielicznych, którzy żyli w odosobnieniu.
Jak wiadomo, oficjalny komunikat głosił, że uczestnicy tego zebrania, szacowni profesorowie Akademii Magii w Asylum i Azeloth, w ciągu miesiąca intensywnych badań, na drodze prób i błędów, odkryli wyżej wzmiankowany sposób na wytwarzanie wzmacniaczy i skuteczne rzucanie zaklęć. W efekcie w magicznych sferach odkrywcy ci byli traktowani wręcz jak bohaterowie — wszak dosłownie uratowali czarodziejstwo. Jednak, kiedy wreszcie opadł ten wielki entuzjazm, zaczęły się nieśmiałe pytania. Czy to na pewno możliwe, by w ciągu zaledwie miesiąca dokonać tak nieoczywistych odkryć? Procedura wytwarzania wzmacniaczy wydawała się o wiele zbyt skomplikowana, by można było wpaść na nią tak szybko. Także samo wyprodukowanie różdżek według tego przepisu musiało zająć sporo czasu — a przecież musiały się jeszcze odbyć liczne próby? W jaki sposób magowie przy tym wszystkim zdołali jeszcze dociec, że to akurat Lunaridium, metal w Fallathanie raczej rzadki i niemający dotąd żadnego praktycznego zastosowania, jest konieczny do wytwarzania pojemników na czystą energię? I wreszcie największe pytanie ze wszystkich: skąd dostojni akademicy wzięli wiedzę o runach, które wyryte na wzmacniaczach w różnych konfiguracjach umożliwiały ich działanie? Z jakiego wywodzą się one języka? Jedyne znane dotąd w Fallathanie runy były wynalazkiem Krasnoludów, jednak przecież od czasów WDM uważano je za zaginione i przez wieki nikomu nie udało się odnaleźć choćby jednej…
Magowie-odkrywcy na tego rodzaju dociekania odpowiadali z pewną wyższością (i zniecierpliwieniem), że — jako wybitni przedstawiciele swej profesji — pracowali niezwykle wprost intensywnie; podzieleni na specjalistyczne zespoły, dzień i noc wytężając swoje umysły i korzystając z wszelkich dostępnych obu Akademiom źródeł wiedzy. Tak, odkrycie to było wielkie i przełomowe; tym bardziej przykre są wszelkie plotki, które umniejszają jego doniosłości czy podają je w wątpliwość. To zwykle ucinało wszelkie dyskusje. W kuluarach szeptało się wprawdzie, że magom pomogła jakaś nieznana z imienia wieszczka mająca dar jasnowidzenia i szczególnej łączności z siecią magiczną, jednak akademicy wszelkie tego rodzaju sugestie zbywali prychnięciem, a drążącym temat żurnalistom zatrzaskiwali drzwi Akademii przed nosem.
Oddzielnym problemem, który coraz bardziej uświadamiano sobie w Amarth, było to, że zasoby Lunaridium w każdym z krajów były zdecydowanie bardzo trudne do znalezienia i niezwykle skromne… z wyjątkiem Imperium. Tam, zwłaszcza na południu, można było trafić na całkiem bogate złoża — choć oczywiście nie bez dużego ryzyka i trudu. Natea i Ostwald, nawet jeśli dysponowały niewielkimi zasobami, to ze względu na stosunkowo niewielką populację raczej zdołałyby pokryć swoje potrzeby. Lecz co z Amarth? W tamtejszych najwyższych politycznych kręgach pojawił się uzasadniony niepokój — czy kraj szczycący się długą tradycją badania i rozwijania magii, którego kultura jest nią wręcz przesiąknięta, nie stanie się uzależniony od imperialnych dostaw? I jak to wówczas wpłynie na równowagę sił, którą Amarth zdołało utrzymać tak długo?
Mała Vanthia oraz Karczma „Kufel i Kości”
Jedynie Małą Vanthię ominęły najpoważniejsze konsekwencje GMO. Zarówno Potwory, jak i anomalie magiczne były tu rzadkością, a piękne Illtrium ucierpiało co najwyżej z rąk wandali. Z końcem Cresaima 1377 roku EP minęła trwająca rok żałoba po śmierci księcia Fredericka Abberleya*, choć wielu mieszkańców nadal się z nią nie pogodziło i z niepokojem obserwowało niepewną sytuację w sferach najwyższych władz państwa. Wydawało się jednak, że powoli zaczynają wzmacniać się optymistyczne nastroje. Zakończenie żałoby oznaczało, że na nowo można organizować bale, potańcówki i inne rozrywki, na które przez cały długi rok mieszkańcy nie mogli liczyć.
Choć niektórzy nie przyznawali się do tego otwarcie, to jednak przytłaczająca większość obywateli Illtrium odczuła też ogromną ulgę w związku z systematycznym zmniejszaniem się liczby uchodźców w ich mieście. Wielu przybyszów dobrowolnie powróciło do swych krajów bądź po prostu do rodzinnych farm i wiosek poza murami stolicy. Innych na rozkaz władz przymusowo deportowano. Nasilono też kontrole przybyszów w porcie i przy obeliskach teleportacyjnych. Illtrium, klejnot Małej Vanthii, powoli odzyskiwało dawny blask i prestiż, nawet jeśli pod powierzchnią wciąż buzowały polityczne niepokoje.
W gronie radujących się z tych zmian był też poczciwy karczmarz Euzebiusz*, którego gospoda „Kufel i Kości” dość mocno odczuła załamanie koniunktury. Teraz jednak Ebi poczuł bryzę nadchodzącej zmiany i zakasał rękawy, by przywrócić świetność najlepszej karczmy w Illtrium.
Jedynym chętnie uczęszczanym miejscem na Małej Vanthii, które istotnie ucierpiało w efekcie minionych wydarzeń, była okolica Jeziora Altea — jedna z ulubionych plaż mieszkańców i bywalców Illtrium. Teraz, zarośnięta, zanieczyszczona i zdewastowana, zdecydowanie zniechęcała do spędzania tam czasu, mimo coraz bardziej sprzyjającej pogody. Zdecydowanie miejsce to wymagało wiele pracy, by przywrócić mu nie tak dawno utracony urok.
Podsumowanie
Nastroje społeczne w Fallathanie były niezwykle ambiwalentne. Mieszały się w nich lęk przed nowym i nieznanym, nadzieja na lepszą przyszłość i żałoba po utraconych bliskich, marzeniach i perspektywach. W wielu istotach rozmaitych ras kotłowały się silne emocje będące naturalnym efektem długotrwałego życia w ciągłym napięciu. Z jednej strony prowadziło to do epizodów erupcji społecznego niezadowolenia — jak to miało miejsce choćby wobec zachłannych kupców. Z drugiej jednak dodawało Ludziom i Nieludziom energii do podejmowania konstruktywnych inicjatyw, pchało ich do działania. Dzięki temu właśnie udawało się podnosić z gruzów zniszczone domy, farmy czy świątynie. Popyt na fizycznych robotników był ogromny. Motywatorem dla wielu z nich były jednak nie tylko kraby, które wpadły im do kieszeni, ale także potrzeba, by wreszcie uczestniczyć w czymś wartościowym, twórczym i dającym choć trochę wiary w lepsze jutro.
*NPC
Informacje dodatkowe
Opisane w wieści realia mogą pomóc w osadzeniu postaci w fabule ostatnich miesięcy. Jeśli tylko macie na to ochotę, możecie też pisać retrospektywne sesje czy inne teksty opisujące to, w jaki sposób Wasze postacie poradziły sobie i przetrwały w tym trudnym czasie.
Prosimy też o zwrócenie uwagi na nowe datowanie wydarzeń w Fallathanie. Wszystko to, co dotychczas opisywane było jako zdarzenie w n.e. (naszej erze), należy traktować jako zdarzenia w EP (Erze Pokoju). To, co miało miejsce p.n.e. od teraz jest określane jako wydarzenie z PEP (Przed Erą Pokoju). Erę, która właśnie się rozpoczęła, Fallathan ogłosił Erą Odbudowy (EO).
Swoje Opowieści FG możecie powiązać w grze z tą Opowieścią.
Powiązania
Autorka wieści
Qu’essan [1]
Korekta
Adeline [18]